Il seguente tutorial è la copia rielaborata in italiano del seguente, reperibile online all'indirizzo:

http://web.mac.com/rhino3dtv/GH/GH.html

si consigliano gli studenti che vogliono continuare con GrassHopper di seguire gli altri tutorial passo passo. Questi costituiscono uno strumento eccellente di base.

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SAVANNA3D

Rhino Visual Tips

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Il tutorial stesso è stato preparato e presentato da:
SAVANNA3D

Rhino Visual Tips

Rhino3D.

Selezioniamo in Rhino il layout con la finestra Top a dx a tutt'altezza, e le finestre Perspective e Front a sx. Apriamo Grasshopper e selezioniamo il tab Parameters.
Trasciniamo 3 component number sulla tavola e rinominiamoli come X1, Y1, Z1.
Assegnare poi un numero con 'set number' per ogni component: X1= 0, Y1 = 0, Z1 = 0.
Notiamo che una volta che abbiamo definito un valore il component diventa black.

Ora selezioniamo il tab Vectors; trasciniamo un component point x,y,z, sulla tavola. Noto che un punto è stato aggiunto nella finestra di Rhino; e se seleziono il component, questo diventa verde come anche lo stesso punto nella finestra di Rhino.
Nomino il component Pt1, e connetto la X1 con x di Pt1, la Y1 con la y di Pt1, e la Z1 con la z di Pt1.


Ora seleziono tutto il gruppo e lo copio e lo incollo. Ne cambio i nomi in X2, Y2, Z2, per i component numbers, e Pt2, per il punto.
Assegno poi ai number i valori 5,5,0 (la Z2 rimane 0). Noto che un altro punto appare nella finestra in Rhino.

Ora seleziono il tab Curve, e trascino il component line sulla tavola.
Connetto Pt1 con A e pt2 con B; noto che il segmento di estremi A e B è apparso nella finestra di Rhino.
Se ora cambio i valori dei componenti Number con 'set number' (cioè le coordinate del punto) cambia chiaramente anche la linea. Salvo il file come 'Point_Line_XYZ'.

Ora per piacere andiamo alla pagina seguente: http://web.mac.com/rhino3dtv/GH/GH_05_19_Logic_Series_Parametric_Grid.html , e cliccando sulla cavalletta in alto a dx scarichiamo il file che ci serve per il tutorial; il nome del file è: 3200_Logic_Series_Parametric_Grid.ghx. (E Ringraziamo e citiamo chi ci mette a disposizione questo materiale così prezioso)

Mentre tornando alla pagina del nostro tutorial: http://web.mac.com/rhino3dtv/GH/GH_09_3_05_Sur_Pipe_Attractor.html , sempre dalla cavalletta in alto a dx si può scaricare il file completo del Tutorial. Ma questo file per ora non ci serve. Una volta aperto il file per il tutorial ci troviamo una sorta di griglia di punti nella finestra di Rhino, e un insieme di component sulla tavola fra cui riconosciamo quella relativa al punto, e altre finora mai viste...


Dal tab Surface – Primitive, aggiungiamo un component sphere sulla nostra tavola.
Ora dal component points, connettiamo al component sphere; notiamo che le sfere sono centrate nei punti della griglia.
Trasciniamo ora, un 'numeric slider' component sulla tavola.Questo è da prendere dal Tab Params (Che cos'è un numeric slider? Lo abbiamo già detto l'altra volta)
Come si capisce è una sorta di bottone che ci regola qualcosa attraverso un numero.
Noi lo colleghiamo al component sphere, e precisamente al suo raggio (la lettera R).



Ora copiamo e incolliamo di nuovo il component point.
E copiamo e incolliamo anche lo slider.
Cancelliamo intanto il component giallo 'y coordinates'.
Connettiamo la x del component point appena incollato con lo slider; copiamolo e incolliamolo ancora e connettiamo anche la y del component point.
Rinominiamo il primo slider copiato X, e il secondo Y.
Poi cliccando col tasto dx del mouse sempre sullo slider Y, clicchiamo su Edit. Stiamo bene attenti perchè in questo modo diciamo allo slider come deve comportarsi.
In sostanza abbiamo il nome dello slider, (Y)
il tipo di variabile che rappresenta (decimale o intera); (integer)
e un valore minimo e uno massimo, ovvero il range entro cui può variare. (-20 e 20). Inseriamo e premiamo ok.
Facciamo la stessa cosa per la X.

Ora torniamo sul component sphere, disconnettiamolo dalla griglia (cioè dall'insieme dei componenti che avevamo trovato aprendo il file),
e colleghiamola con questo punto (quello appena creato).
Diciamo che essa è l'attrattore. Notiamo che con uno slider possiamo variare il raggio della sfera, con gli altri due slider che avevamo creato prima, possiamo stabilire dove deve trovarsi la nostra sfera 'attrattore' nel piano xy.
Notiamo che queste posizioni cambiano 'a scatti' e il perchè dovrebbe essere noto.

Copiamo lo slider Y e incolliamolo e chiamiamolo Z. Connettiamolo col component point, rispetto alla z. Otteniamo una libertà di movimento maggiore per la sfera. Proviamo attraverso gli slider a spostarla nello spazio 3D.

Nel tab Vector, prendiamo il component distance, (quello col righello) e trasciniamolo sulla tavola.
Lo scopo è quello di calcolare in tempo reale la distanza fra la posizione della sfera attrattore e tutti i punti che abbiamo.
Connettiamo A con il component Point relativo alla serie di punti, e B con il component relativo al punto della sfera attrattore.
Ora nella serie che abbiamo aperto col file, vado sui due slider chiamati 'how many'... E' chiaro che agendo sullo slider cambiano le quantità; faccio una serie di 3 x 3 punti


Se clicco su D, sul component vedo la distanza calcolata.

Ora trascino un component Cylinder sul mio canvas, sempre dal tab Surface.
Poi chiamo lo slider della sfera 'radius' e lo copio e incollo; ne ottengo un altro che ovviamente connetto con il parametro R del cilindro;
lo copio e incollo ancora, e lo connetto alla L del component relativo al cilindro e lo chiamo height;

Ora faccio una cosa interessante; vado all'output della mia serie iniziale,
quindi vado sul component point, e connetto ancora con il component del cilindro, (vado sulla lettera B) questo vuol dire che avrò un cilindro per ogni punto della mia serie, come posso vedere nella finestra di Rhino;


Prendo ora il component 'cap holes' dal tab Surface e ci connetto l'output del component cylinder.
Noto che così tutti i cilindri diventano chiusi (naturalmente agisce come il modificatore di 3dsmax)
Ora agendo su radius e height, cioè gli slider che avevamo creato per il cilindro, posso variarne altezza e raggio.
Agisco in questo modo fino ad avere una sorta di griglia di colonne.


Ci ricordiamo del component Distance?
Abbiamo detto che ci calcolava la distanza fra la sfera (che abbiamo chiamato attrattore) e i nostri punti. Cosa faccio ora?
Connetto – per far in modo che la sfera agisca come un vero attrattore – l'output del component distance, con l'input L del cilindro;
in questo modo creo un 'legame' fra la distanza della sfera dai punti (centri dei cilindri) e l'altezza dei cilindri stessi.
Noto che il legame con lo slider decade, com'è ovvio che sia. Non voglio più che l'altezza dei cilindri sia variabile con lo slider, ma voglio che lo sia con la sfera, e più precisamente con la distanza che questa ha con la griglia di cilindri.

Incrementiamo la nostra grid, ci ricordiamo come? Agendo sugli slider chiamati 'how many'. In questo modo notiamo come cambiando la posizione della sfera (attraverso gli slider della sua posizione) l'altezza dei cilindri varia di conseguenza.


Giochiamo un po' con la cosa e poi facciamo delle osservazioni

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