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Multimedialità
Il concetto di multimedialità è spesso confuso con quello di ipertesto, ma mentre il primo si riferisce
ai nuovi strumenti della comunicazione, il secondo riguarda la sfera più complessa della organizzazione
dell'informazione.
Multimedialità si riferisce alla possibilità di utilizzare contemporaneamente, in uno stesso messaggio
comunicativo, più media e più linguaggi. Infatti attraverso la codifica digitale si è oggi in grado di
immagazzinare in un unico oggetto informativo, che chiameremo documento, pressoché tutti i media e i
linguaggi comunicativi: testo, immagine, suono, parola, video.
I documenti multimediali sono oggetti informativi complessi e di grande impatto. Ma più che nella
possibilità di integrare in un singolo oggetto diversi media, il nuovo orizzonte aperto dalla
comunicazione su supporto digitale risiede nella possibilità di dare al messaggio una organizzazione
diversa da quella a cui siamo abituati da ormai molti secoli.
È in questo senso che la multimedialità informatica si intreccia profondamente con gli ipertesti,
e con l'interattività.
Ipertesto
Storia
Il termine ipertesto fu coniato nel 1965 da Theodor Holm Nelson, considerato visionario all'epoca,
in un saggio pubblicato nel 1965. Nel 1962 Douglas Engelbart iniziò un progetto per lo sviluppo di un
sistema in grado di aumentare la produttività degli operatori informatici, liberando il computer dalla
schiavitù del calcolo numerico e dedicando le sue potenzialià anche all'elaborazione di testi.
Per la prima volta si poneva il problema dell'interazione e quindi del rapporto efficiente tra uomo e
macchina con l'obiettivo di costruire un sistema in grado di assicurare lo scambio di documenti in
formato elettronico attraverso la comunicazione tra basi di dati in modo assolutamente trasparente per
l'utente, anni in cui, quindi, diversi studiosi si pongono il problema della nuova struttura da dare alla
documentazione elettronica.
Nella utopica visione Nelson presenta un progetto, Xanadu con l'obbiettivo di costruire un sistema in
grado di assicurare lo scambio di documenti elettronici e formare un universo informativo globale ed
orizzontale - da lui definito docuverse (docuverso) - costituito da una sconfinata rete ipertestuale
distribuita su una rete mondiale di computer. Il progetto Xanadu non è mai stato realizzato concretamente,
malgrado i molti tentativi a cui Nelson ha dato vita.
Il primo ipertesto è stato L' Hypertext Editing System realizzato da Andries van Dam nel
1967 nei laboratori della Brown University, grazie ad un contratto di ricerca dell'IBM;
il sistema fu presentato come sistema di tipografia in linea per clienti IBM, tra i quali testate
importanti quali Time/Life, i quali, però, trovarono il sistema eccessivamente "futuribile".
Anche all'interno della propria università, van Dam incontrò notevoli difficoltà nel permettere che si
utilizzassero dei computer per trattare parole, piuttosto che numeri. L'IBM vendette poi il sistema allo
Houston Manned Spacecraft Center, dove venne utilizzato per produrre documentazione relativa alle missioni
Apollo. Poco dopo, nel 1968, venne realizzato Il File Retrieval and Editing System (FRESS), che superava
alcuni limiti (indipendenza delle periferiche di I/O, uso di link bidirezionali, funzionalità di
"undo/redo", ...).
In seguito furono realizzati diversi sistemi ipertestuali, anche commerciali, tra i quali ricordiamo
ZOG/KMS, realizzato nel 1983 e strutturato su menù gestibili con un meccanismo di touch-screen,
NoteCards, realizzato nel 1985 presso lo Xerox Parc che aveva un'interfaccia grafica a finestre in cui
potevano scorrere testi e immagini e che potevano essere aperte tramite link; GUIDE, il primo ad avere
un certo successo commerciale grazie probabilmente alla disponibilità di tre tipi differenti di bottoni
per eseguire link. Il primo (replacement) permetteva la sostituzioni in linea di parti di testo con
versioni espanse dello stesso, il secondo (note) permetteva l'apertura di finestre di pop-up, mentre
il terzo (reference) permetteva il salto ad un altro nodo dell'ipertesto. Ma il primo vero sitema
per creare documenti ipertestuali è stato Hypercard, creato nel 1984 da William Atkinson. Tra il 1987
e il 1992 Hypercard fu diffuso gratuitamente dalla Apple sui Macintosh, diventando di fatto l'ipertesto
più diffuso prima dell'avvento del Web.
Ipertesto
Teoria
L'ipertesto è un sistema di organizzazione delle informazioni (testuali, ma non solo) in una struttura
non sequenziale, bensì reticolare.Tradizionalmente, l'organizzazione dell'informazione in un messaggio,
e la corrispondente fruizione della stessa, èra essenzialmente basata su un modello lineare sequenziale, su cui si può sovrapporre al massimo una strutturazione gerarchica.
Basta pensare a un libro come una sequenza lineare di testo, eventualmente organizzato come una
successione di capitoli, che a loro volta possono essere organizzati in sequenze di paragrafi, e così via.
Un ipertesto invece si basa su un'organizzazione reticolare dell'informazione, ed è costituito da un
insieme di unità informative (i nodi) e da un insieme di collegamenti (detti nel gergo tecnico link)
che da un nodo permettono di passare ad uno o più altri nodi. Se le informazioni che sono collegate
tra loro non sono solo documenti testuali, ma in generale informazioni veicolate da media differenti
(testi, immagini, suoni, video), l'ipertesto diventa multimediale, e viene definito ipermedia.
Il lettore (o forse è meglio dire l'iper-lettore), dunque, non è vincolato dalla sequenza
lineare dei contenuti di un certo documento, ma può muoversi da una unità testuale ad un'altra
(o ad un blocco di informazioni veicolato da un altro medium) costruendosi ogni volta un proprio
percorso di lettura.
Interattività
L'altro aspetto che fa dell'ipertesto elettronico uno strumento comunicativo dalle enormi potenzialità è
la interattività che esso consente al fruitore, non più relegato nella posizione di destinatario più o
meno passivo del messaggio, ma capace di guidare e indirizzare consapevolmente il suo atto di lettura.
L'incontro tra ipertesto, multimedialità e interattività rappresenta dunque la nuova frontiera delle
tecnologie comunicative. Il problema della comprensione teorica e del pieno sfruttamento delle enormi
potenzialità di tali strumenti, specialmente in campo didattico, pedagogico e divulgativo (così come in
quello dell'intrattenimento e del gioco), è naturalmente ancora in gran parte aperto: si tratta di un
settore nel quale vi sono state negli ultimi anni - ed è legittimo aspettarsi negli anni a venire -
innovazioni di notevole portata
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