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Multimedialità Il concetto di multimedialità è spesso confuso con quello di ipertesto, ma mentre il primo si riferisce ai nuovi strumenti della comunicazione, il secondo riguarda la sfera più complessa della organizzazione dell'informazione. Multimedialità si riferisce alla possibilità di utilizzare contemporaneamente, in uno stesso messaggio comunicativo, più media e più linguaggi. Infatti attraverso la codifica digitale si è oggi in grado di immagazzinare in un unico oggetto informativo, che chiameremo documento, pressoché tutti i media e i linguaggi comunicativi: testo, immagine, suono, parola, video. I documenti multimediali sono oggetti informativi complessi e di grande impatto. Ma più che nella possibilità di integrare in un singolo oggetto diversi media, il nuovo orizzonte aperto dalla comunicazione su supporto digitale risiede nella possibilità di dare al messaggio una organizzazione diversa da quella a cui siamo abituati da ormai molti secoli. È in questo senso che la multimedialità informatica si intreccia profondamente con gli ipertesti, e con l'interattività. Ipertesto Storia Il termine ipertesto fu coniato nel 1965 da Theodor Holm Nelson, considerato visionario all'epoca, in un saggio pubblicato nel 1965. Nel 1962 Douglas Engelbart iniziò un progetto per lo sviluppo di un sistema in grado di aumentare la produttività degli operatori informatici, liberando il computer dalla schiavitù del calcolo numerico e dedicando le sue potenzialià anche all'elaborazione di testi. Per la prima volta si poneva il problema dell'interazione e quindi del rapporto efficiente tra uomo e macchina con l'obiettivo di costruire un sistema in grado di assicurare lo scambio di documenti in formato elettronico attraverso la comunicazione tra basi di dati in modo assolutamente trasparente per l'utente, anni in cui, quindi, diversi studiosi si pongono il problema della nuova struttura da dare alla documentazione elettronica. Nella utopica visione Nelson presenta un progetto, Xanadu con l'obbiettivo di costruire un sistema in grado di assicurare lo scambio di documenti elettronici e formare un universo informativo globale ed orizzontale - da lui definito docuverse (docuverso) - costituito da una sconfinata rete ipertestuale distribuita su una rete mondiale di computer. Il progetto Xanadu non è mai stato realizzato concretamente, malgrado i molti tentativi a cui Nelson ha dato vita. Il primo ipertesto è stato L' Hypertext Editing System realizzato da Andries van Dam nel 1967 nei laboratori della Brown University, grazie ad un contratto di ricerca dell'IBM; il sistema fu presentato come sistema di tipografia in linea per clienti IBM, tra i quali testate importanti quali Time/Life, i quali, però, trovarono il sistema eccessivamente "futuribile". Anche all'interno della propria università, van Dam incontrò notevoli difficoltà nel permettere che si utilizzassero dei computer per trattare parole, piuttosto che numeri. L'IBM vendette poi il sistema allo Houston Manned Spacecraft Center, dove venne utilizzato per produrre documentazione relativa alle missioni Apollo. Poco dopo, nel 1968, venne realizzato Il File Retrieval and Editing System (FRESS), che superava alcuni limiti (indipendenza delle periferiche di I/O, uso di link bidirezionali, funzionalità di "undo/redo", ...). In seguito furono realizzati diversi sistemi ipertestuali, anche commerciali, tra i quali ricordiamo ZOG/KMS, realizzato nel 1983 e strutturato su menù gestibili con un meccanismo di touch-screen, NoteCards, realizzato nel 1985 presso lo Xerox Parc che aveva un'interfaccia grafica a finestre in cui potevano scorrere testi e immagini e che potevano essere aperte tramite link; GUIDE, il primo ad avere un certo successo commerciale grazie probabilmente alla disponibilità di tre tipi differenti di bottoni per eseguire link. Il primo (replacement) permetteva la sostituzioni in linea di parti di testo con versioni espanse dello stesso, il secondo (note) permetteva l'apertura di finestre di pop-up, mentre il terzo (reference) permetteva il salto ad un altro nodo dell'ipertesto. Ma il primo vero sitema per creare documenti ipertestuali è stato Hypercard, creato nel 1984 da William Atkinson. Tra il 1987 e il 1992 Hypercard fu diffuso gratuitamente dalla Apple sui Macintosh, diventando di fatto l'ipertesto più diffuso prima dell'avvento del Web. Ipertesto Teoria L'ipertesto è un sistema di organizzazione delle informazioni (testuali, ma non solo) in una struttura non sequenziale, bensì reticolare.Tradizionalmente, l'organizzazione dell'informazione in un messaggio, e la corrispondente fruizione della stessa, èra essenzialmente basata su un modello lineare sequenziale, su cui si può sovrapporre al massimo una strutturazione gerarchica. Basta pensare a un libro come una sequenza lineare di testo, eventualmente organizzato come una successione di capitoli, che a loro volta possono essere organizzati in sequenze di paragrafi, e così via. Un ipertesto invece si basa su un'organizzazione reticolare dell'informazione, ed è costituito da un insieme di unità informative (i nodi) e da un insieme di collegamenti (detti nel gergo tecnico link) che da un nodo permettono di passare ad uno o più altri nodi. Se le informazioni che sono collegate tra loro non sono solo documenti testuali, ma in generale informazioni veicolate da media differenti (testi, immagini, suoni, video), l'ipertesto diventa multimediale, e viene definito ipermedia. Il lettore (o forse è meglio dire l'iper-lettore), dunque, non è vincolato dalla sequenza lineare dei contenuti di un certo documento, ma può muoversi da una unità testuale ad un'altra (o ad un blocco di informazioni veicolato da un altro medium) costruendosi ogni volta un proprio percorso di lettura. Interattività L'altro aspetto che fa dell'ipertesto elettronico uno strumento comunicativo dalle enormi potenzialità è la interattività che esso consente al fruitore, non più relegato nella posizione di destinatario più o meno passivo del messaggio, ma capace di guidare e indirizzare consapevolmente il suo atto di lettura. L'incontro tra ipertesto, multimedialità e interattività rappresenta dunque la nuova frontiera delle tecnologie comunicative. Il problema della comprensione teorica e del pieno sfruttamento delle enormi potenzialità di tali strumenti, specialmente in campo didattico, pedagogico e divulgativo (così come in quello dell'intrattenimento e del gioco), è naturalmente ancora in gran parte aperto: si tratta di un settore nel quale vi sono state negli ultimi anni - ed è legittimo aspettarsi negli anni a venire - innovazioni di notevole portata