Corso di Progettazione Architettonica Assistita

Facoltà di Architettura Sapienza - Università di Roma

Antonino Saggio Home
Corso  Home

 

 

6 CICLO. I progetti della modificazione  | Interconnessioni dinamiche. Strutture gerarchiche e modelli intelligenti

 

 

Premessa

 Il BIM dal 2018 è obblicatorio in Italia e la soglia dei progeti si abbassa sempre di più




Software Bim e integrazione con il parametrico

 fsd


Sviluppo in alcuni software dell'ambiente BIM


Sketch up
ha una semplice ma effettiva integrazione BIM / via gerarchica con quello che chiama "componente" Scarica gratis

TOP solid, pro | Engieer Catia
Gehry techmologies Digital projectsProcedural modelling vs simple 3d modelling
first to allow procedural / Bim

Autodesk Revit
Revit che è lo standard Bim più diffuso si lega indietro al parametrico
Un software parametrico integrato che si chiama DYNAMO

Archi Cad
usa Grasshopper tramite un proprio plugin
http://www.graphisoft.com/archicad/rhino-grasshopper/
precedentemente si chiamava RadarCh sviluppato in ambiente MAC

Early Mac
Super3d and Strata vision (Con cui Saggio all'ETH Zurich ha insegnato concentrandosi sulla ricostruzione dei progetti non realizzati di Terragni
and of course Minicad and later Vector works

Generative components Bentley extension of Microstation ..
Related to seminars of the SmartGeometryGroup

Rhino e Grasshopper
l'integrazione al BIM avviene con il plug in VISUALARQ sia direttamente in Rhino che via Grasshopper.
www.visualarq.com

Energy
Autodesk Ecotect / GEco plug in for grasshopper _Ladybug + Honeybee

Structure
Oasys Gsa highly porfessional as Rhino plug in Kangaroo and Karamba3D

Human Behavior
Virtools
Processing

Cercate con wikipidia per avere una descrizione dei diversi software

Revit
è il programma dell'Autodesk che da alcuni anni ha portato l'idea del Bim all'interno di uno standard professionale

The above information are integrated from the Hyperbody institure experience and research directed by prof. kas Oosterhuis. For an update see Tomasz Jaskiewicz, Towards a Methodoloy for complex adaptive interactive architecture, phd dissertaion TU delf 2013 pp. 211-214

Hardware Software 2021
Arriva dal mondo dei giochi una evoluzione molto vantaggiosa per prezzo e velocità
Si tratta del software ENSCAPE (3d di renderizzazione estramente veloce) questo 3d si appoggia su hardware della famiglia ASUS dotati di scheda grafica di tipo NVDIA 3050/3060z.
Conosco professionisti che lavorano e progettano in Sketch up e renderizano in questa maniera

 

Lezione


Ricapitolazione

 

PRIMO CICLO
1. L'impatto dell'informatica nella città e nella ricerca architettonica contemporanea | Il World Wide Web

C:html/informazioni testuali lincate a risorse esterne con addressamento "unico" sulla rete
Vuol dire che una delle più importanti innovazioni è stata la nascita del codice html
Vuol dire che C, uguale Convenzione è quanto riprendiamo dal ragionamento sull'Informazione
Vuol dire Crisi come modernità, Come comunicazione, come Catalizzatore

Prolusione:
L'Information Technology come Crisi e come Sfida

Prima Lezione:
Una definzione di Informazione: il mistero dello O

Seconda Lezione:
Il ruolo strutturale della Informazione: la Terza Ondata

Terza Lezione:
Comunicazione Marsupiale: Informazione e figure della comunicazione in Architettura

Quarta Lezione:
Lo strumento come sfida per ridefinire i confini dell'architettura

Quinta Lezione:
"La lunga crisi dell'Ottocento: ricerche e innovazioni tra architettura ingegneria e arte"

Sesta Lezione:
La Trasparenza: il catalizzatore dell'architettura della rivoluzione industriale -
Il Bauhaus di Dessau


 

Risposta Pagine web


SECONDO CICLO
2. Il mondo dei pixel materialità e immaterialità | Hardware e schermi, la digitalizzazione delle immagini. Il mondo raster.

C:raster/A1: R80, G50 B60 (su uno schermo-griglia possono risiedere "punti" descrittivi)

 

Settima Lezione:
Evoluzione del computer dal pallottoliere allo schermo grafico e oltre

Ottava Lezione:
Dentro i Bits. Il mondo raster

Nona Lezione:
Tema d'anno
Aniene Flows

Decima Lezione:
Leggere, Scrivere, Presentare:
La Collana La Rivoluzione Informatica in Architettura

Undicesima lezione:
Architettura e presenze delle superficie


Risposta. Self Portrait
 


TERZO CICLO
3. La stratificazione e le sovrapposizioni | Il Mondo dei vettori. Geometrie e layer.
 

C:Vector/line -171.000 145.000 0.00 (su uno spazio mappato su due dimensioni X Y indico "entità")
 

 

Dodicesima lezione:
Il Mondo dei Vettori

Dodicesima Lezione
Introduzione a Grasshopper 21 Novembre

Tredicesima lezione:
Il Mondo dei layer


Quattordicesima lezione:

Peter Vector




Risposta
vedi sotto


QUARTO CICLO
4.Masse collisioni traiettorie |  La creazione della tridimensionalità. Estrusioni, Rotazioni,  Operazioni -booleane

C:VectorZ/ polygon -145.000 151.000 0.000 (su uno spazio mappato su tre dimensioni indico "entità" che definiscono volumi)

 


Sedicesima Lezione:
Costruzione vettoriale del mondo
|

 

Diciasettesima Lezione:
Tempo è: tempo prima dimensione dello spazio

 

Diciottesima Lezione:
Fog: Frank Owen Gehry Masse, traiettorie, collisioni

 


Risposta: Manifesto Progettuale e installazione



QUINTO CICLO
5. Progetti strategici, data driven | L'organizzazione delle informazioni. Il data-base
 

C:Data/A1B1: 25, A5B9: 39, A7b4=A1B1+A5B9 (su uno griglia di righe e colonne ogni cella contiene un pezzo di informazione o un risultato di rapporti tra più informazioni. E' un modello)
 

C:Data+/1Nome 2Cognome 3Età ... (su uno griglia di righe e colonne ogni riga 1, 2, 3 rappresenta un campo -field- ogni ogni cella contiene un pezzo di informazione o un risultato di rapporti tra più informazioni. E' un modello)
 

 

Diciannovesima Lezione: Spreadsheet

Ventesima Lezione: Modelli 2. Database e Gis:

Ventunesima Lezione:
Evoluzione del concetto di modello da Alexander Klein a UNStudio

 
Ventiduesima Lezione:
Formazione Gruppi per lavoro finale

 

SESTO CICLO
6. I progetti della modificazione  | Interconnessioni dinamiche. Strutture gerarchiche e modelli intelligenti
 

C:Symbol/1Object .. 2 Object 3 (su uno spazio mappato a tre dimensioni indico la presenza di "Simboli" che richiamano una grande complessita descritta una sola volta)

 

Venitresima Lezione: Alla Base del Bim: Modelli Gerarchici
Ventiquattresima Lezione:Il Nuovo Catalizzatore
Venticinquesima: Il nuovo spazio dell'informazione


 

Da fare
SETTIMO CICLO
7. Nuove frontiere di ricerca |  Morphing, modificatori, polisuperfici, attrattori

C:Equation/1curve 2cuve 3curve (su uno spazio a tre dimensioni delle linee descrivono cuurve complesse descritter matematicamente, modificabili all'interno dei parametri possibili dalle equazioni di base )



 

1.  Leonardo 7.

fondamentale quesito. Abbiamo già visto come si fa a trasmettere dei dati "tridimensionali" a distanza Vedi

E abbiamo individuato il fatto che le domande interessanti appartengono a due famiglie:
A. Capire un formalismo forte per generare oggetti 3d (lo abbiamo visto ) e
B. Trovare un sistema intelligente per trasmettere (gestire, organizzare, le informazioni)

In questa lezione parleremo solo di questo secondo punto. La soluzione è basata su questa semplice invenzione
Vedi.

Che apre una miriade di conseguenze importantissime in molte aree.
 
 

Perché è Efficiente
Perché è Intelligente (lui è potente, intelligenti siamo noi)
Perché è Semantico
Perché è Interattivo (al primo livello e agli ulteriori.. vedi albero)

 

Definiamo: Primitivo l'oggetto tridimensionale che contiene la descrizione tridimensionale completa: Chiamiamo Instance la "chiamata" del primitivo nello spazio! Questa chiamata ha una localizzazione, una scalarità e una rotazione. Il primitivo (in quanto entità) è anche un record che contiene numerosi field ovviamente di varia natura convenzionale.

L'oggetto a sua volta può essere il frutto di un processo di "nidificazione" cioè presentare al proprio interno delle instance di livello inferiore. L'oggetto a propria volta essere "chiamato" come instance ad un livello superiore e conservare l'insieme della sua struttura gerachica come materiale vivo e interconnesso. L'insieme Primitivo / Instance crea dunque la struttura informativa e procedurale di un modello gerarchico che è caratteristica precipua di un BIM.

 

Cube= "As Individual Entity"
0; pen 0.000 0.000 0.000
1; fill 65535.000 65535.000 65535.000

2; shape -242.000 32.500 50.000

 3; normal 0.000 0.000 -1.000
4; polygon -339.000 151.000 0.000
5; polygon -145.000 151.000 0.000
6; polygon -145.000 -86.000 0.000
7; polygon -339.000 -86.000 0.000
8; normal 0.000 0.000 1.000
9; polygon -339.000 -86.000 100.000
10; polygon -145.000 -86.000 100.000
11; polygon -145.000 151.000 100.000
12; polygon -339.000 151.000 100.000
13; normal 0.000 1.000 0.000
14; polygon -339.000 151.000 0.000
15; polygon -339.000 151.000 100.000
16; polygon -145.000 151.000 100.000
17; polygon -145.000 151.000 0.000
18; normal 1.000 0.000 0.000
19; polygon -145.000 151.000 0.000
20; polygon -145.000 151.000 100.000
21; polygon -145.000 -86.000 100.000
22; polygon -145.000 -86.000 0.000
23; normal 0.000 -1.000 0.000
24; polygon -145.000 -86.000 0.000
25; polygon -145.000 -86.000 100.000
26; polygon -339.000 -86.000 100.000
27; polygon -339.000 -86.000 0.000
28; normal -1.000 0.000 0.000
29; polygon -339.000 -86.000 0.000
30; polygon -339.000 -86.000 100.000
31; polygon -339.000 151.000 100.000
32; polygon -339.000 151.000 0.000
33; end 0.000 0.000 0.000

Il concetto di normal serve a capire cosa è interno e cosa è esterno in una fase di rendering

Cube "Object" Creation & Description=

0; object OggettoCubo
1; origin 0.000 0.000 0.000
2; rotate 0.000 0.000 0.000
3; scale 1.000 1.000 1.000
4; return 0.000 0.000 0.000

:OggettoCubo
5; pen 0.000 0.000 0.000
6; fill 65535.000 65535.000 65535.000
7; shape -191.500 57.500 50.000
8; normal 0.000 0.000 -1.000
9; polygon -305.000 199.000 0.000
10; polygon -78.000 199.000 0.000
11; polygon -78.000 -84.000 0.000
12; polygon -305.000 -84.000 0.000
13; normal 0.000 0.000 1.000
14; polygon -305.000 -84.000 100.000
15; polygon -78.000 -84.000 100.000
16; polygon -78.000 199.000 100.000
17; polygon -305.000 199.000 100.000
18; normal 0.000 1.000 0.000
19; polygon -305.000 199.000 0.000
20; polygon -305.000 199.000 100.000
21; polygon -78.000 199.000 100.000
22; polygon -78.000 199.000 0.000
23; normal 1.000 0.000 0.000
24; polygon -78.000 199.000 0.000
25; polygon -78.000 199.000 100.000
26; polygon -78.000 -84.000 100.000
27; polygon -78.000 -84.000 0.000
28; normal 0.000 -1.000 0.000
29; polygon -78.000 -84.000 0.000
30; polygon -78.000 -84.000 100.000
31; polygon -305.000 -84.000 100.000
32; polygon -305.000 -84.000 0.000
33; normal -1.000 0.000 0.000
34; polygon -305.000 -84.000 0.000
35; polygon -305.000 -84.000 100.000
36; polygon -305.000 199.000 100.000
37; polygon -305.000 199.000 0.000
38; end 0.000 0.000 0.000
39; return 0.000 0.000 0.000


Five Instances of "OggettoCubo"
0; object OggettoCubo
1; origin 0.000 0.000 0.000
2; rotate 0.000 0.000 0.000
3; scale 1.000 1.000 1.000
4; object OggettoCubo
5; origin -269.448 -167.075 0.000
6; rotate 0.000 0.000 0.000
7; scale 0.176 0.141 1.000
8; object OggettoCubo
9; origin 164.264 10.509 0.000
10; rotate 0.000 0.000 0.000
11; scale 0.542 0.435 1.000
12; object OggettoCubo
13; origin 72.264 -187.491 0.000
14; rotate 14.690 17.448 4.495
15; scale 0.542 0.435 1.000
16; object OggettoCubo
17; origin 374.155 75.657 0.000
18; rotate 6.812 15.612 23.935
19; scale 0.670 0.516 1.000
20; return 0.000 0.000 0.000

:OggettoCubo
21; pen 0.000 0.000 0.000
22; fill 65535.000 65535.000 65535.000
23; shape -191.500 57.500 50.000
24; normal 0.000 0.000 -1.000
25; polygon -305.000 199.000 0.000
26; polygon -78.000 199.000 0.000
27; polygon -78.000 -84.000 0.000
28; polygon -305.000 -84.000 0.000
29; normal 0.000 0.000 1.000
30; polygon -305.000 -84.000 100.000
31; polygon -78.000 -84.000 100.000
32; polygon -78.000 199.000 100.000
33; polygon -305.000 199.000 100.000
34; normal 0.000 1.000 0.000
35; polygon -305.000 199.000 0.000
36; polygon -305.000 199.000 100.000
37; polygon -78.000 199.000 100.000
38; polygon -78.000 199.000 0.000
39; normal 1.000 0.000 0.000
40; polygon -78.000 199.000 0.000
41; polygon -78.000 199.000 100.000
42; polygon -78.000 -84.000 100.000
43; polygon -78.000 -84.000 0.000
44; normal 0.000 -1.000 0.000
45; polygon -78.000 -84.000 0.000
46; polygon -78.000 -84.000 100.000
47; polygon -305.000 -84.000 100.000
48; polygon -305.000 -84.000 0.000
49; normal -1.000 0.000 0.000
50; polygon -305.000 -84.000 0.000
51; polygon -305.000 -84.000 100.000
52; polygon -305.000 199.000 100.000
53; polygon -305.000 199.000 0.000
54; end 0.000 0.000 0.000
55; return 0.000 0.000 0.000

****

Tutorial di Struttura gerarchica in Sketch UP

Tutto questo si può fare in moltissimi software oggi. Per esempio in SketchUp la strtuttura gerachica è governata dal comando
"crea compnente" dal menù Modifica.

Provate a farlo!
Scaricate Sketch up, è gratis e molto utile.
Provate a fare voi stessi a creare un piccolo sistema gerachico per capire!!!

Tutorial vai da qui

 

A. Efficienza. Immagazina i dati una sola volta
B. Abbiano Individuato la forza della struttura gerarchica
C. Abbiamo capito che possiamo comprendere che è Interattivo.

VEDIAMO MEGLIO COME Il caso di un vero Modello dinamico Il caso della Mercedes Benz di Ben Van Berkel
Vai >>

Tutorial Lezione su REVIT

La filosofia di Revit - Appunti derivati da una sessione di Saggio con Marco Falasca del novembre 2019.
Marco ha gentilmente revisionato questi appunti integrandoli e chiarendoli.

Revit è suddivisibile, a livello di macro-aree su cui agire, in tre grandi compartimenti assolutamente non stagni ma interattivi tra loro: Revit Architettura, Revit Struttura e Revit Impiantistica.

Ogni macro-area ha sviluppato un approccio sempre più integrato ed intelligente e naturalmente una sua propria filosofia, essendo ognuna dotata di appositi plug-in che permettono a chi utilizza il programma di progettare, esplorare, gestire e costruire ogni minima componente della specifica macro area.
La macro.area a noi più vicina, Revit Architettura, è la più ricca, ma al tempo stesso la più immediata ed integrabile e forse per comprenderla al meglio è bene dividerla in due parti.

1. La prima è la progettazione interattiva, vale a dire un vero e proprio iter meta-progettuale, che ci permette di agire sulle geometrie e forme, per poi arricchire il modello di informazioni.
2. La seconda è l'implementazione costruttiva, ovverosia la progettazione tramite elementi già integrati con l'informazione del modello.

L'una non è cronologicamente successiva all'altra, né la esclude, ma si può agire per fasi diverse e per livelli di dettaglio diversi con l'una o con l'altra o con entrambe.

1.
Nella progettazione interattiva Revit usa lo strumento MASSA CONCETTUALE. Lo strumento permette di modellare qualunque tipo di massa (infatti si può modellare con spline) agendo all'inizio come una vera e propria modellazione "passiva" degli elementi e delle forme, senza per il momento assegnare loro un'etichetta (solaio, muro tetto..) , o un parametro o un'informazione.
A questa massa Revit consente di aggiungere:

A. Sistemi di tetto

B. Sistemi di chiusure verticali esterne

C. Sistemi di chiusure e partizioni orizzontali

Questi tre sistemi, sono assolutamente interattivi e parametrici con la forma generata dalla massa concettuale: al cambiamento di una forma della massa si può scegliere se far aggiornare automaticamente il sistema ad esempio del tetto alla modifica apportata precedentemente alla forma.



2
La seconda parte è l'implementazione "costruttiva". Sempre nella macro area archtettura, Revit utilizza in questo caso una infinità di strumenti diversi chiamati FAMIGLIE. Le famiglie sono il motore principale della natura del programma e la loro organizzazione si basa su una struttura gerarchica nested, vale a dire una struttura ad albero. Ciò determina una enorme flessibilità e gestione del processo edilizio, e può essere implementato con componenti esterne scaricabili dalle aziende.

Il programma per chiarezza di organizzazione prevede tre livelli sostanziali

A. Il livello della FAMIGLIA
Sono macro-elementi per esempio, muri, porte, finestre. Ogni famiglia (in altri programmi si chiama classe) contiene al suo interno numerosi "tipi". La famiglia può contenere al suo interno altre famiglie (nested family), queste ultime con altri tipi al loro interno (ad esempio la famiglia "porta" può contenere al suo interno la famiglia "maniglia")

B. Il livello del TIPO
il tipo è ciò che caratterizza e dona più informazioni alle famiglie con cui andremo a costruire il nostro progetto. Ad esempio la famiglia "porta" è costituita da molti tipi quali "porta ad una anta", "porta scorrevole", "porta tagliafuoco".

C. Il livello della ISTANZA
L'istanza aggiunge un ulteriore terzo livello di informazione al mio tipo e sarà esattamente l'effettivo elemento che io inserirò nel modello del progetto. Ad esempio il tipo "porta scorrevole", appartenente alla famiglia "porte" è costituito da una serie di istanze quali "porta scorrevole in vetro 90x210", oppure "porta scorrevole in legno 100x230"
Naturalmente la istance ha una descrizione 3d dell'oggetto, che ha delle regole di inserimento comuni con gli altri sistemi e ovviamente ha una scheda di database ad essa collegate in alcuni casi dinamicamente. Posso ottenere il costo per metro cubo di un certo tipo o istanza di muro e il programma sa aggiornare i metri cubi effettivamente usati nel mio progetto.

Le possibilità di modifica interattiva naturalmente possono riguardare i vari livelli di tipi (prendo un insieme di ricorrenze e lo sposto per esempio) oppure se voglio posso modificare la singola istance. Un'ulteriore livello di intelligenza del progetto sta nel fatto che alcune famiglie hanno bisogno di host per essere create, ad esempio banalmente non si può inserire una porta se non in un muro che la ospiti, non si può inserire una maniglia se non su una porta che la ospiti.

In questi tre livelli vi è la chiave del sistema gerarchico di Revit, ma bisogna ricordare naturalmente che Revit ha al suo interno un linguaggio di programmazione che ne amplia esponenzialmente le possibilità. Il processo di generazione delle famiglie è estremamente intelligente - per esempio quelle degli impianti o delle reti elettriche o delle strutture - che sono incorporate nel progetto sempre in maniera interattiva, ma seguendo le regole proprie a ciascuna famiglia.

Marco Falasca:

Vedi le slide dell' intervento sul BIM

Ascolta l'audio 9 Gennaio 2020 Marco Falasca dal minuto 20.

 

NB. Successivamente al Tutorial Bim è stato discusso il progetto di laurea di Falasca nei suoi aspetti complessivi urbanistici, paesaggistici idirici e architettonici.Il progetto è stato sviluppato in BIM

 

T.R.A.M.A.

Trattamento Reflui Acque Meteoriche e Alluvionali
Centro di ricerca e Parco Eco-didattico presso il Depuratore di Roma Est

Marco Falasca

In questo contesto è stata fatta una domanda sui rendering della tesi in rapporto a Revit. La risposta è stata che la migliore integrazione è con il programma Luminion non solo per la qualità e velocità ma anche per il rapporto di iontegrazione bidirezionale con Revit

https://www.lumion3d.it

Esperienze di Analasi critica dell'Architettura e di Progetto in Strutture Gerarchiche

 

- L'esperienza delle Nicchie

- Terragni virtuale

- Strutture Gerarchiche nel Danteum

- Un Modello Intelligente Terragni

-Conferenza sull'Animazione

Le Strutture gerachiche nell'analisi critica dell'architettura sono presentate in dettagli0 nel volume "Terragni Virtuale"

Vai al volume / leggi la Prefazione

Vecchio Film di Terragni

See Movie Quick Time Only CDROM 36mega da reinserire
See MovieTerragniFifarc  Real Time 4mega da reinserire

Testo Riassuntivo

La Logica della Simulazione e il Modello teorico
Modelli Decisionali
 


To DO:
- Sperimenta tu stesso

Usare SkectUp o altro software per provare a fare un piccolo Modello Gerarchico gerachico

Leggi a Scelta Uno e commenta nel tuo web

La Logica della simulazione e il Modello _ teorico
L'esperienza delle Nicchie
Strutture gerarchice nel Danteum
Un Modello Intelligente Terragni
Modelli Decisionalii

Leggi anche il testo e altri approfondimenti nel libro a cura di Riccardo Migliari, "Il disegno come Modello" free download da qui

 

Cercare di sperimetare in Revit alcuni concetti discussi

Cercare di fare esercizio Su grasshopper usando quanto presentato

 

Approfondimenti a cura degli Studenti

 

Una Paper interessante sul BIM di Anders Hermund

Cristiano Ceccato di Zaha Hadid si concentra moltissimo sul BIM dice che lo Stadio di pechino si è potuto costruire perchè è parametrico, lo studio hadid lavora con Rhino e Maya per project developmemnt la complessità e l'intreccio il casino dei loro edifici degli impianti che si intrecciano portano molto a una individuazione dei conflitti ed inoltre a una diminuzione dei costi, poi va al programma digital project (Bim) e da questo si tira fiuri disegni in Autocad e altre cose


Silvia Primavera in un intervento in classe il giorno 19 maggio 2018 ha fornito un utile approfondimento sul Bim

SLIDE 1
Il Bim è un metodo di lavoro, un processo molto vantaggioso rispetto alla più classica e conosciuta rappresentazione Autocad 2d e 3d.
Perché lavorare in bim?
Multidimensionale
Permette di lavorare al progetto dell’edificio a partire dal concept fino ad arrivare alla gestione del cantiere; ed anche occupandosi di gestire la futura manutenzione dell’edificio ed eventuali ristrutturazioni.

 

Modello unico e centrale
Il sistema Bim permette di estrarre tutti quei documenti necessari, ai quali si può lavorare contemporaneamente: i programmi bim, tra i quali revit, sono infatti Revise Instantly.

Integrato
E’ possibile condividere il lavoro su di un unico progetto tra più persone e professionisti anche delle diverse discipline della costruzione. Ciò permette di collegare e confrontare in un unico modello virtuale gli elementi strutturali, impiantistici ed architettonici del progetto e verificarne simultaneamente le interferenze (quindi verificare prima del cantiere tutte le eventuali problematiche).

Conclusione:
Il metodo bim ha dimostrato negli anni
- un aumento della produttività nel processo lavorativo,
- un dimezzamento delle tempistiche di creazione del progetto e della sua successiva esecuzione, fino alla manutenzione futura.

 

SLIDE 2
Il processo di digitalizzazione del progetto edilizio attraverso l'adozione di una modellazione 3D parametrica apre la strada ad una gestione dei dati molto più veloce ed efficiente; questi dati sono resi accessibili a tutte le figure che ruotano intorno al progetto: architetti, ingegneri, contraenti, appaltatori.
Però oltre agli aspetti tecnici, vanno gestiti anche quelli contrattuali legati alla realizzazione di un'opera a partire dall'aggiudicazione alla progettazione fino alla sua realizzazione e manutenzione; in modo particolare nel caso di un'opera pubblica, con la gara d'appalto.
Lo scopo è quello di sfruttare il collaborative working, ossia la possibilità di condividere le informazioni su piattaforme comuni in un processo uniformato.
Il processo di realizzazione di un'opera è un ciclo chiuso in cui vengono scambiati dati ed informazioni con opportune regole che partono dalla gara d'appalto, all'acquisizione delle offerte, all'aggiudicazione dei lavori di progettazione fino alla realizzazione e consegna dell'opera stessa.
Ecco l'esigenza da parte di tutti gli operatori di richiedere o comunicare le proprie informazioni attraverso nuove modalità; vi è un cambiamento a livello dell'impianto documentale e allo stesso tempo di figure preparate in tal senso per la gestione del progetto.

L’EIR è introdotto nelle norme tecniche di standardizzazione inglese [BSI: British standard institution] PAS 1192-2:2013 (Publicly Available Specifications) - ossia un documento propedeutico alla gara d'appalto che esplicita quali sono le esigenze della stazione appaltante e gli standard informativi da utilizzare; tutto ciò per garantire l'unicità e la qualità delle informazioni.

Il BEP fu il risultato di un lavoro di ricerca a titolo di consulenza svolto dalle università americane
o da comitati tecnici costituiti di costruttori, studi di architettura ed ingegneria etc… ed è
proposto appunto ad enti governativi, forze armate, agenzie a carattere nazionale, che se ne
servono per regolamentare e disciplinari gli incarichi affidati a terzi.

 


SLIDE 3
Cen (comitato europeo di standardizzazione)
Innovance
Il progetto INNOvance punta a creare la prima banca dati nazionale contenente tutte le informazioni tecniche, scientifiche, economiche utili alla filiera delle costruzioni. Il sistema favorirà l’integrazione di tutti i soggetti del processo costruttivo per eliminare le incomprensioni che generano inefficienze. (milano 2011)

HARPACEAS
L’attività di Harpaceas, inizialmente orientata nella proposta di soluzioni informatiche nell’ambito del calcolo strutturale, si è rapidamente ampliata andando a coprire i settori della progettazione architettonicae dell’ingegneria civile, impiantistica e infrastrutturale.
Oggi Harpaceas si pone come il primo BIM expert italiano, grazie alla stretta collaborazione con i partner internazionali con cui collabora da oltre vent’anni. (MILANO 1990 )

AVCP
L’Autorità di Vigilanza sui Contratti Pubblici (AVCP) è stata sciolta e le sue funzioni sono state attribuite all’Autorità Nazionale Anticorruzione (ANAC)

Nel Febbraio 2017 sono state pubblicate dall’UNI le prime tre parti della normativa tecnica italiana relativa al BIM: UNI 11337 – Edilizia e opere di ingegneria civile – Gestione digitale dei processi informativi
La norma italiana prevede si possa utilizzare una qualsiasi delle scale di LOD esistenti, senza esclusioni o priorità, in funzione delle specifiche esigenze dell’appalto e purché se ne definiscano a priori i riferimenti specifici, le logiche, gli obiettivi e la struttura ai fini della massima trasparenza per i soggetti interessati. Nel caso può anche essere utilizzato il riferimento ai LOD italiani così come definiti nella norma stessa (per gli appalti pubblici, in particolare, la norma UNI introduce un possibile utilizzo dei LOD compatibile con il Codice Appalti all’Allegato I alla parte 4).
Scala generale:
• LOD A  oggetto simbolico;
• LOD B  oggetto generico;
• LOD C  oggetto definito;
• LOD D  oggetto dettagliato;
• LOD E  oggetto specifico;
• LOD F  oggetto eseguito;
• LOD G  oggetto aggiornato.


Slide 4
Queste metodologie sono offerte da vari softwares presenti nel mercato da anni, che col progredire delle tecnologie informatiche e dei linguaggi di programmazione si sono andati raffinando, fino al punto in cui il loro utilizzo, è stato regolamentato da un approccio normativo iniziato già in America e proposto cioè dal mondo accademico alle istituzioni militari e civili e poi codificato , fino ad essere adottato rima da tutti i paesi collegati Canada , UK, Australia, e successivamente vari paesi, tra cui alcuni europei, Francia Olanda Germania Spagna.
Pertanto i suddetti softwares pur utilizzando la medesima logica e potenzialità hanno tuttavia differente grado di diffusione , legato in parte all’aria geografica di utilizzo , ma sopratutto all’ interoperabilità col sistema tradizionale che è a tutt’ oggi rappresentato daAutocad.
REVIT
Comparso sul mercato italiano intorno al 2000, proponeva da subito una logica di tipo parametrico , ossia elementi costruttivi tra di loro in relazione dimensionale parametrizzabile, e riproducibili essi stessi secondo dimensioni parametriche attraverso dei tipi variabili nella forma e grandezza. Inizialmente si chiamava semplicemente revit della Revit Corporation Technologies, ed acquisito nel 2005 da Autodesk , è poi diventato Autodesk Revit Architecture, presentando nelle varie edizioni elementi in più dedicati alla progettazione strutturale, fino a diventare nel 2010 un software modulare distinto in Architecture, Structure per la progettazione delle strutture e MEP ( mechanical, electrical, plumbing ) per la progettazione impiantistica. Tre differenti software che pur dialogando tra loro si installavano autonomamente.
- Successivamente Autodesk ha proposto le suite ossia pacchetti di più prodotti dedicati alle varie discipline della progettazione, ossia architettonica, territoriale , meccanica.

 

 

Lorena Greco 2015


Anticipazione di quello di cui si discute

Saggio 2014, alcuni articoli recenti sul BIM.

 

 

ARCHITETTURE IN MOVIMENTO
Nel riflettere sull'architettura dell'informazione, su quelli che potrebbero essere possibili spazi della societa' informazionale, osservando le ricerche e le direzioni su cui si muovono grandi architetti, ha attratto la mia attenzione un progetto dello studio Diller e Sconfidio.
Si tratta del progetto di una istallazione permanente per il Moscone Convention Center in San Francisco, ( Casabella 673/674, dicembre 99).
Il progetto prevede di realizzare un grande schermo piatto a led, lungo 9 m. e alto 4,5 m, che scorre lentamente lungo la facciata a vetri del centro congressi. Allo schermo e' collegata una telecamera puntata verso l'interno dell'edificio, dando ai passanti in strada accesso visivo agli spazi del centro, ma con effetto ingrandito e deformato. L'effetto ricorda quello che succede passando una lente di igrandimento su un testo.
Nell' altra faccia dello schermo, sono invece proiettati testi elettronici per chi si trova all'interno dell'edificio.
Mano mano che il congegno si muove, l'immagine passa dalla trasmissione "dal vivo" a filmati preregistrati che si sovrappongono, generando spazi reali e ingannevoli.
Questo sistema mobile diventa ora lente d'ingrandimento, ora scanner, ora schermo illusorio.
La facciata cosi' si anima, " esiste" perche' "comunica". Racconta quello che succede nel suo interno, diventa un continuo fluire di immagini deformate che si perdono come onde.
Chi e' all'esterno, in strada diventa parte attiva, e' coinvolto in questo gioco.
In questo modo l'architettura non e' mai la stessa, e non e' mai immobile, sempre modellata da chi vi e' all'interno. Non e' nuovo l'uso della facciata come schermo di proiezione, ma in questo progetto, e' lo stesso ambiente interno che viene "esploso" all'esterno in una dimensione diversa e illusoria. Si perde il significato del dentro e fuori, dentro cosa e fuori da dove?
Una architettura che non e' piu' statica ma sempre in movimento, dinamica,
in-formazione, mai uguale, che si modifica anche "nel tempo". Come le coperture dello stadio di Eisenman in Arizona, mobili come le dune nel deserto. Come i diaframmi nella facciata dell'Istituto del Mondo Arabo di Jean Nouvel, che variano con la luce.
Non si tratta piu' di una architettura che induce l'osservatore a girarvi intorno, ma e' essa stessa che "ruota" intorno all'osservatore, che "gli va incontro".
E' la volonta', la tensione dell'architettura di conquistare nuove dimensioni, di interagire con l'osservatore di coinvolgerlo di raccontargli anche di cose drammatiche come il museo ebraico di Libeskind.
Sembra quasi l'architettura senta drammaticamente l'esigenza di comunicare, di raccontare, in tutti i modi, di esistere. Senta la necessita' di coinvolgere l'uomo, di lasciarlo stupito, e renderlo partecipe nei suoi spazi, asplodendo verso l'esterno senza piu' tracciare confini, e questo lo aveva gia' capito Terragni oltre settanta anni fa.
Giuseppe Mosetti
http://xoomer.virgilio.it/giusmosetti/dinamica.htm
 

Marina Lo re
Vai




Le Strutture gerarchiche e la Memoria
Leontina Vannini <leontina@gilles.zzn.com>
 
 

Leggendo l'articolo sulle Strutture Gerarchiche, di come si possano collegare gli uni agli altri dati di qualsiasi tipo, mi ha fatto pensare ad un romanzo di 'Gabriel Garcìa Màrquez, cent'anni di solitudine,1967'.
In questo romanzo gli abitanti del paese Macondo lottano contro la generale e progressiva perdita della memoria, che non permetteva loro di ricordare e riconoscere il nome delle cose e degli animali, la prima reazione a questo fu di segnare ogni cosa con il proprio nome, ma  ciò non bastava, cosa sarebbe successo nel caso se ne fosse dimenticata l'utilità di un oggetto?.
Quando gli architetti progettano ad esempio un edificio, non basta dire che è un edificio e disegnarne l'involucro, ma bisogna immettere, per classi e sottoclassi più informazioni: la funzione, le caratteristiche strutturali, i materiali, le dimensioni...
Allo stesso modo i protagonisti del libro hanno aggiunto sulle iscrizioni, per gerarchia;la funzione, le caratteristiche e il come va utilizzato ciascun oggetto, creando una vasta rete di informazioni. Informazioni concrete, non sempre modificabili singolarmente se non alterando il tutto e comunque non all'infinito.A differenza delle SR creati in programmi quali autocad, dove ogni disegno può alleggerirsi o caricarsi, immettendo o sottraendo o modificando le diverse parti. Questo è possibile perchè ogni informazione, immagazzinata e archiviata può essere reperita e alterata innumerevoli volte .
La mente umana invece non lavora in questo modo, opera per associazioni percorrendo piste nei pensieri e nella memoria, gli elementi non sono permanenti quindi non sempre reperibili.
Cosa sarebbe successo agli abitanti di Macondo, a causa dell'incessante perdita di memoria, quando avessero dimenticato il significato e il valore delle lettere scritte sugli oggetti?


Ricostruzioni Virtuali del Danteum
di Michele Borgna

con filmati avi

Vai


 
Egregio prof. Saggio,

sono storditamente sorpreso e felice di aver individuato una direzione concettuale-progettuale interessante, ora gioco d'azzardo e continuo a puntare sulla buona sorte che stà accompagnando le mie ultime intuizioni.

Dopo aver attentamente letto più volte la Sua mail sono andato a RIcercare notizie circa il pensiero ed il lavoro di Greg LYNN imbattendomi da subito (ancora la fortuna!) in ANIMARE IL PROGETTO alla pagina www.TRAX.it/greg_lynn.htm <http://www.TRAX.it/greg_lynn.htm> , poi in un breve tratto del libro di LYNN "Forma animata".

Ho pensato di non rispondere direttamente alla Sua "sfida" ma ho tracciato due sentiero paralleli, che si intrecciano continuamente, due layer sovrapposti, che hanno un comune punto di partenza. Uno è un'escurzione nel pensiero di Greg LYNN, l'altro è il racconto della nascita concettuale e poi reale del SemiCuBe.

In ANIMARE IL PROGETTO, il collegamento al mio lavoro è quasi spontaneo, "Forma animata" sembra addirittura essere il titolo-verbo del SemiCuBe.

L'uno e l'altro, però, rappresentano qualcosa di più;

sono il collegamento con il pensiero di Eisenman sul Vettore come nuovo mezzo per pensare, creare, e vivere lo spazio architettonico.

Eisenman ed il suo "vedere" il Vettore, sono il punto di partenza della mia personale ricerca di un'architettura liberata da schemi statici consolidati (forse refuso di ore ed ore a studiare Scienza e Tecnica delle Costruzioni), e maggiormente aperta ad una visione irrealmente instabile dello spazio architettonico.

Anche Greg LYNN come Peter EISENMAN combatte l'idea di architettura statica, fissa e l'addove egli dice [...] l'architettura - sia nelle sue realizzazioni che nelle sue concettualizzazioni ? è stata considerata statica, fissa, ideale e inerte. I temi del movimento e della dinamica vengono generalmente affrontati attraverso la visione pittorica di forme statiche. Non solo gli edifici sono stati costruiti come forme statiche, ma soprattutto l'architettura è stata concepita e creata sulla base di modelli statici ed equilibrati. [...]

EISENMAN sembra aggiungere [...] La maggior parte dell'architettura ormai è diventata cinetica. Eppure si disegnano edifici avendo in mente la foto da copertina, non si sente l'esigenza di entrarci con il proprio corpo perché basta vederlo in fotografia. Viviamo in una società in cui non importa più "stare dentro" gli edifici, ma fare collezione di immagini da "cartolina", possiamo catturare l'architettura in un fotogramma. Credo che ora l'architettura abbia bisogno di sfidare la sua consuetudine cinematica, è necessario capire che esiste una compresenza di diversi fotogrammi, non uno solo. Per comprendere l'architettura bisogna averne una che non sia identificabile con il solo punto di vista della prospettiva: il corpo si muove attraverso lo spazio percependolo proprio come nei film. A questo proposito uno dei film più significativi è "Passenger" di Antonioni dove troviamo un uomo che si muove attraverso lo spazio di un treno anch'esso in movimento o anche la passeggiata dell'individuo nel'"L'Avventura". [...]

C'è forse tra i due qualcuno ... diciamo Colin Rowe li unisce in questa sorta di pensiero simbiotico?

Ma Greg LYNN va oltre perchè usa [...] il movimento per generare dinamicamente dei progetti architettonici.  [...] ...(non conoscevo molto del pensiero e del lavoro di Greg Lynn, e non so se sia corretto associare le sue parole al procedimento da me adottato ma quel che è certo, è che in queste parole c'è la sintesi di ciò che è stato il processo generativo del SemiCuBe).

Con lui [...] Le classiche metafore architettoniche della stasi e dell'equilibrio sono rimpiazzate da processi di progettazione architettonica più vitali, letteralmente e concettualmente animati. [...] ... Creato il piano in grossi blocchi di pietra, e fissata la posizione, centrale nel piano, del fantasma, ho iniziato ad alzare un blocco, poi un'altro, poi un'altro ancora, questi ruotavano, si dimenavano nello spazio alcuni si scontravano, cambiavano traiettoria, tutti avvolti nel flusso dinamico del volteggiante fantasma ballerino, ...

è egli stesso nel' "La Forma animata" a spiegare che [...] il disegno è animato, quando il movimento e la forza sono co-attuali all'inizio dell'operazione piuttosto che aggiunti per simulare il movimento. [...] ...il volteggiare del fantasma genera energia, coinvolge ciò che lo circonda inondandolo di una forte carica cinetica...

infatti per Lynn [...] Le forme e le organizzazioni degli edifici si evolvono attraverso l'interazione di forze separate e gradienti d'influenza in ambienti temporizzati, all'interno dei quali il progettista guida la loro crescita, la loro trasformazione e la loro mutazione, spesso indecibili. [...] ...è così che istante dopo istante i grossi blocchi squadrati hanno perduto la loro pesante massa e hanno cominciato a volare, privi di peso; il solido piano di pietra squadrata ha perso la sua staticità...

e sottolinea che [...] Lo sviluppo di questi progetti procede attraverso lo sviluppo di prototipi scelti in base alla loro flessibilità e adattabilità. [...] ...il semicubo è divenuto così punto di partenza di un viaggio onirico nello spazio della fantasia...

specificando inoltre che così [...] il via alla trasformazione e alla mutazione, vengono esercitate delle pressioni esterne su questi prototipi [...]...dove l'assenza di gravità e l'energia dinamica impressa dal volteggiare del fantasma sono gli strumenti attraverso cui formare lo spazio architettonico...

col risultato di avere un [...] procedimento di progettazione dai risultati indecibili che dà libero spazio alle attitudini improvvisative del design. [...] ...con la mia Mano che guida l'attività creativa momento dopo momento, ...

in conclusione [...] Il passaggio dal determinismo a una progettazione dinamica. [...]... non ho più idea di dove mi porti ma so da dove sono partito.

32 nero, che il gioco continui...

Cordiali saluti

Virgilio D'Annibale

  - Original Message -----

From: Antonino Saggio <mailto:Antonino.Saggio@Uniroma1.it>
To: Virgilio D'Annibale 2003 <mailto:virgilio.dannibale@tiscalinet.it>
Sent: Friday, May 09, 2003 7:24 PM
Subject: Re:

On 6-05-2003 23:15, "Virgilio D'Annibale" <virgilio.dannibale@tiscalinet.it> wrote:

Egregio prof. Saggio,
Le invio insieme al lavoro eseguito sul SemiCubo alcune righe di spiegazione; Ma è giusto farlo?
E' giusto che l'artista (non stò certamente parlando di me) spieghi la sua creazione o è essa che deve esprimersi da sola?
Ma se l'IDEA non viene compresa? E' colpa dell'artista o del pubblico? E' vero che un'opera deve essere "comprensibile" ma io penso che rimane comunque un prodotto intimo, spirituale di un uomo spinto da un bisogno quasi primordiale che vuole esprimere il suo IO più interiore, questo può portare ad un'opera intrinseca per il suo bisogno personale che solo chi l'ha creata può spiegare agli altri.
Comunque dopo questo fuori programma artistico-mentale, ecco poche righe di commento al SemiCuBe: SOGNANDO uno spazio privo di gravità ho visto BALLARE tra PIANI immateriali un FANTASMA. L'immagine nitida e forte della notte si è trasformata alla mattina in IDEA architettonica.
Non sono un ballerino, non amo ballare ma l'arte del ballo, il movimento armonioso e puro del corpo umano che volteggia sicuro nello spazio mi affascina.     Ecco l'IDEA!
Uno spazio architettonico creato dal volteggiare leggero di un fantasma, per dare all'uomo un luogo irreale dove sogno e realtà possano incontrarsi. e la pagina web corrispondente:http://web.tiscali.it/virgilio_oiligriv/SemiCuBe.htm

risposta: Notevole l'ho spedita a greg Lynn. Pensandoci pensandoci lei capirà il perché. Ma è difficile fare bingo.
Ma se lo fa.. È interessante A presto e bravo, veramente

Saggio